unréal tournament:2004 et le mapping pour les nuls
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unréal tournament:2004 et le mapping pour les nuls

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 cours de mapping

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Admin loloharibo
dieux thor
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MessageSujet: cours de mapping   cours de mapping EmptyMer 14 Juin - 15:36

pour commençer ouvrez l'éditeur 2004 allez dans ==>démarrer==> unréal tournament2004==> éditeur

si votre éditeur ne s'ouvre pas c'est que vous n'étes pas en 32 bit mais en 24 bitvous devez avoir cette érreur.

cours de mapping Debtutod01

pour cela passez en 32 bit clic droit sur l'icone de votre cartes graphique et passez en 32 ou dans vos paramétres et passer en 1024x768 de résolution je vous conseil de metre le jeu en 800x600 pour jouer.

ensuite il vous faut le patch v3369

patch v3369

ok vous étes parez.

maintenant passont à la pratique.

dans cette maps vous aller apprendre à vous servire des divers elément de l'éditeur
ascenseur jumpers fabrication des couloirs créer un bassin de lave et d'eau et bien d'autre.


les multiples

pour commençer appliquez toujour des multiples de 2 sa aura pour réponces d'éviter un max d'érreure 16x32x64x128x256x512x1024x2048x etc...

le cube

nous allons comencez par faire un cube de 2048x4096x4096

dans l'éditeur clic droit sur le bouton cours de mapping Cube vous obtenez ceci

cours de mapping Maps6lm

cliquez sur build et dans la vue 3D chercher votre cube

cours de mapping Cube8ae

puis cliquez sur substract cours de mapping Substract

vous obtenez ceci

cours de mapping Cubesoustraitsmall4wl

Maintenant vous n'avez plus à vous occuper de brush actif (le rouge). Il n'est visible que dans UnrealEd. Vous pouvez le déplacer afin qu'il ne vous gêne pas. (Sélectionnez le, restez enfoncé sur le bouton Ctrl et le bouton droit de la souris puis déplacez votre souris de gauche a droite).

Sauvegardez votre map troisieme bouton en haut en partant de la gauche.

les textures

Maintenant une étape importante: les textures.
Les textures c'est le "papier-peint", la "peinture" de vos murs... C'est, pour le moment cette chose ignoble gris/beige. Avouez que ça n'est pas très esthétique...

On change de vêtements et on passe de maçon a peintre
Avant d'appliquer les textures, nous allons choisir les surfaces a modifier. Dans la vue 3D, cliquez sur un pan de mur. Il devient bleu. Ensuite, maintenez enfoncé la touche Ctrl puis cliquez sur le mur adjacent. Vous avez maintenant deux pans de murs sélectionnez. Bon comme on fait le travail à moitié, il faut aussi sélectionnez les deux autres pans de murs qui restent (On ne les vois pas ici). Déplacez vous dans la vue 3D pour voir les deux autres murs (Clic gauche enfoncé et déplacez la souris). Puis répétez la technique de sélection des surfaces (Ctrl + clic). Vous devez obtenir ça (le quatrième pan de mur n'est pas visible ici, mais il est sélectionné):
Une autre technique consiste a sélectionner une seule surface puis de faire un clic droit dessus, puis "Select Surfaces" > "Adjacents Walls" ou cliquer sur Shift + W

donc sélectionné les quatres mur.

cours de mapping Murselectionnsmall3hj

nous allons choisir la texture qui correspond le mieux pour un mur
nous allons faire dans le style égyptien mais dans le pactage que je vais vous présenté rien ne vous empéche dans choisir un autre dans le meme style.

ouvrez le Texture Browser

cours de mapping Texturebrowers6ok

Ce fichier comprend une série de textures classées par nom et par groupe. Pour ouvrir un fichier de textures, cliquez sur cours de mapping Open

Choisissez le fichier BarrensArchitecture

texture bas06Bab [dxt1] dans l'onglet base et cliquez dessus

cours de mapping Texturebrower2ap

vous obtenez

cours de mapping Murtextursmall7qq

pour le sol dans le texture browers dans barennsArchitecture choisisez l'onglet floors et la texture flrl02ba [DXT1] 1024x1024 selectionnez le sol et cliquez sur la texture.

cours de mapping Sol9ph

pour le plafond choisissez l'onglet ceillings et choisissez la texture cel01BA [DXT1] 1024X1024

selectionnez votre plafond et cliquez sur la texture.

cours de mapping Plafond6dl

vous devez avoir ceci.

cours de mapping Maps2ic

L'éclairage

Pour l'éclairage, nous allons placer 4 source de lumière au centre. Rien de plus simple pour la placer. Au centre du sol, faites un clic droit puis "Add Light Here". Le dessin d'une petite ampoule appraît là où vous avez cliqué. Nous allons les placer au centre de la pièce (au centre par rapport à tous les murs.) Pour déplacer un objet, la techinque est la même que pour le déplacement d'un brush. Sélectionnez l'ampoule. Maintenez appuyé la touche Ctrl et les boutons gauche et droite de la souris puis déplacez celle-çi vers le haut. L'icone de la source de lumière monte. Placez la au centre. A ce stade, vous ne voyez pas l'effet de la lumière dans l'environnement de la pièce c'est normal. Pour que la lumière diffusée soit visible nous allons devoir "Rebuilder". Cette technique oblige UnrealEd à calculer tout ce qui se passe dans votre map: placement des murs, lumière, pathnodes, ... Cette icône se situe en haut à droite . Cliquez dessus. UnrealEd va effectuer un bref calcul puis vous allez voir apparaître le résultat qui devrait resembler à celui-çi:
L'icone de la lumière ne sera pas visible en jeu.

alors dans votre maps installer quatre lumiere comme sur le screen plus bas.

clic doit sur le sol et faite Add Light Here placez en 4 de facon quelle sois centré par apport au point rouge au millieux de la maps selectionnez les 4 ampoules et montez les au centre puis clic droit dessus puis dans le menu choisissez light properties (4 selected)

puis ouvrez l'onglet lighting puis lighradius et mettez 250 de lightradius

cours de mapping Light0zh

les star player

nous allons ajoutez un Player Start

Le Player Start est un acteur très important dans votre map. En effet c'est lui qui indique les positions de départ des joueurs. Et sans player start, personne ne peut rentrer dans votre map. Déposer un Player Start est aussi simple que pour la lumière. Faite un clic droit dans un coin de la map puis cliquez sur "Add Player Start Here". L'icone d'un petit joystick et une flèche rouge apparaissent. L'icone représente bien sur la Player Start et la flèche repésente la direction d'apparition du joueur. Donc dans le cas ou cette flèche se dirige directement vers le mur, nous allons l'orienter différemment afin de ne pas arriver dans le jeu face au mur.
Dans la vue 2D Top (normalement juste au dessus de la vue 3D), sélectionnez le Player Start, maintenez le bouton Ctrl et le clic droit de la souris enfoncés puis bouger votre souris de gauche à droite.
Vous pouvez zoomer en maintenant les deux boutons de la souris enfoncés (mais pas le bouton Ctrl) puis en bougeant votre souris de haut en bas
Vous devriez obtenir ceci:

cours de mapping Playerstart_oriented

centrez le star player à gauche de la maps

maintenant nous allons rebuildez la map cliquez sur cours de mapping Rebuild une fois buidez vous obtenez ceci.


cours de mapping Mapsrebuildez3ge

puis sauvegardez votre maps bouton à droite du dossier qui sert à ouvrir les maps 3eme en partant de la droite en haut donnez lui un nom nous allons pour l'instant la maps du forum.

prochaine étape construction d'un brush accésible par un movers (ascenseur)

les static meshes

ouvrez le texture browers et choisissez static meshes

nous allons prendre des static meshes pour faire reposé le brush

ouvrez le dossier de package et choisissez barrenHadware et dans l'onglet pillars choisissez Miscpillar02BA sur la gauche de votre maps faite ADD barrenHadware pillar Miscpillar02BA

cours de mapping Browerspillar0ot

mettez en 3. attention servez vous de votre vu 2D pour placez le pillar au raz du sol n'ésitez pas à agrandir la vu avec la roulette de la souris pour l'agrandir.nous les placerons au bonne endroit des que le brush sera créer.

cours de mapping Pillarsmall4ne

faite un brush de 128x4096x1024

cours de mapping Brushbuider0ar

et mettez vos pillar au bord du brush environ.

cours de mapping Brushsurpillarsmall7ws

ouvrez le texture browers et choisissez le package barrenHarchitecture et dans l'onglet ceillings prenez la texture cel02BA [DXT1] 512X512

cours de mapping Texturebrushpillar0lx

selectionnez la et cliquez sur ADD à gauche du bouton subtract

vous devez avoir ceci.

cours de mapping Maps1kb

rebuildez et sauvez la maps vous pouvez constatez que la lumiere manque en bas nous allons rajouté des lights pour éclaisire.

copie d'une maps à l'autre

on va choisir des torches pour cela nous allons les prendre dans une autre maps

telechargez la et dézipez la ensuite mettez la dans le dossier maps et le fichier music dans le fichier music ou et installez votre jeu c:\programe file\ut2004
dm-LCH-egyp-to-movers

une fois installer ouvrez l'éditeur et cliquez sur
cours de mapping Open pour aller chercher la maps et ouvrez la.

séléctionner une des torches avec son imitters et sont ampoule ctrl et clic gauche pour sélectionnez puis clic droit dessus et dans le menu allez sur édit puis clic sur copie ouvrez la maps du forum et à l'endroit désirer clic droit édit
puis paste et clic sur here voila pas plus dur.

cours de mapping Torches7dh

les movers

pour commençer un movers apparais toujour dans un brush fil de fer rouge donc ouvrez le cube builder clic droit dessus comme pour mettre une valeur faite build 256x256x256x16 par defaut.
pour réduire le cube pour ne pas allez chercher le movers raprocher le de l'emplacement comme sur le screen.

cours de mapping Cubemoverssmall1ru

maintenant ouvrez le browser et cliquez sur static meshes ouvrez les dossier et chercher le package BP_egyptnew et cliquez sur egyptnew_detail_panel

cours de mapping Movers8ev

puis cliquez sur le bouton Add Mover en bas à gauche cours de mapping 2 et votre movers doit apparaitre dans votre fil de fer rouge puis fermez le browser.

cours de mapping Moversdanslamaps9gk

déplacez votre fil de fer rouge en dehort de la maps pour ne pas etre géner.
et menez votre movers en haut à gauche au rebord de la platforme.
servez vous des vu 2D pour ajustez votre movers.

cours de mapping Moversurplatformesmall6ep

selectionnez votre movers clic sur ctrl+les deux bouton de souris et descendez votre movers au raz du sol.

cours de mapping Moveraurazsmall4oq

maintenant qu'il et au sol faite clic droit dessus dans le menu faite movers et key1
en suite montez votre movers j'usquau raz de la platforme et faite key0 il doit reprendre sa position de départ.
ensuite clic droit dessus aller dans c'est propriété et ouvez l'onglet display et dans bStaticlighting méttez vrais

cours de mapping Propritmovers3py

toujours dans les propriété du movers allez à l'onglet object aller à initialState cliquez sur BumpOpenTimed puis ouvrez la petite fléche et méttez StandOpenTimed

cours de mapping Standopenstate6ze

maintenant les pathnodes et les balise spécial pour le movers

allez à votre star player sous la platforme et déposez des pathnodes clic droit sur le sol et ADD path node here les pathnode constitue un chemin pour les bots sinon il ne viendront pas vous pouvez testé plusieur chemin.

cours de mapping Pathnodesmall8wt

les balises pour les movers se compose de trois pathnode liftexit que l'on met à l'entré du movers et à la sortie et liftcenter sur le movers il force les bots à monté dessus.
pour les mettres ouvrez le browser et cliquez sur actor de classe ouvrez NavigationPoint et selectionnez liftCenter clic droit à coté du movers sinon vous n'aurez pas le menu et ADD liftCenter Here placez le au centre du movers puis celectionnez liftexit placez en un à l'entre et un autre à la sortie.

cours de mapping Patnodespcialsmall6lx

pour que tous l'ensemble fonctionne il faudra donner un nom au movers et au pathnode spécial liftexit et liftCenter.

commençons par liftCenter dans votre vu 3D clic droit dessus aller dans c'est propriété ouvrez l'onglez liftCenter et dans lift tag donner lui un nom moi je lui met mov1.

cours de mapping Liftcenter4im

faite de meme pour les deux liftExite donner leur le meme nom mov1

cours de mapping Liftexit3yw

puis le plus important le nom du movers clic droit propriété ouvrez l'onglez event et dans tag mettez lui son nom mov1

cours de mapping Moversnom6tk

faite un rebuild cours de mapping Rebuild et sauver la maps.

rajouté des pathnodes de l'ascenseur j'usquau millieux de la platforme ou nous veront pour les armes.


Dernière édition par le Sam 8 Juil - 13:20, édité 1 fois
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MessageSujet: suite la maps du forum les armes   cours de mapping EmptySam 1 Juil - 16:17

les armes

pour mettre une armes ouvrez le browser et cliquez sur Actor de classes et ouvrez xPickUpBases et sélectionnez xWeaponBase.

cours de mapping Pickup7in

et clic droit au millieux de la platforme et ADD xWeaponBase Here votre base et posé puis faite un clic droit dessus et dans ces propriété cliquez sur l'onglet Class'xWeaponBase cliquez dans la petit fléche et dans le menu choisissez le minigun

cours de mapping Minigun2et

les munitions en bas à gauche



ouvrez le browser cliquez sur actor classe et ouvrez pickup puis ouvrez Ammo et ouvrez UTammoPickup et sélectionnez miniGunammopickup

cours de mapping Minigun7pk

cours de mapping Base8hs

vertex editing

pour faire du vertex editing clic droit sur le cube builder et mettez la valeur
512x512x512

cours de mapping Cubebuilder6rs

puis placez le sur un coté de la maps centrez le.
attention à vos vu 2D à l'alignement vous devez avoir q'un fil.

cours de mapping Cubesmall7gd

avant tous un peut de lecture pour savoir comment cela fonctionne.

Bon, le Vertex Editing, c'est l'action de bouger des vertices (un vertex, des vertices) pour modifier la forme première de l'objet. Les vertices sont les angles de tous les brushs, qui apparaissent en toute petite croix sur les vue2D. C'est assez simple à maitriser et ça vous fera gagner beaucoup de temps; vous devez juste connaitre les bases, c'est a dire l'addition, la soustraction et le déplacement de brushes.

(1ere ligne dans la barre de gauche, celui d'a coté est pour revenir au mode normal) Cela va vous passer en mode Vertex Editing. Je conseille de toujours travailler dans les vues 2d pour le Vertex Editing, car la vue 3d est très peu précise

Au lieu de se casser la tête pour trouver les dimensions exactes qu'il faut mettre, vous allez cliquer sur le bouton cours de mapping ModeVertex puis tres important sélectionnez le fil de fer rouge et faite ctrl clic gauche et selectionnez l'angle du haut à gauche dans la vu 2d front

cours de mapping Vertex1small1vk

puis ctrl + clic gauche pour le raprochez legérement du centre comme sur le screen.

cours de mapping Vertex2small8aj

puis déselectionner tous les points pour sélectionnez l'angle du haut à droite dans la vu 2D front et faite pareille que pour le coté gauche vous devez avoir ceci.

cours de mapping Vertex2small4wl

donc maintenant vous pouvez créez des portes des pentes et toutes les formes que vous avez envie relier deux cubes par un couloir sans avoir besoin de prendre la calculette lachez votre créativitez.

cliquez sur le bouton caméra pour revenir en mode normal le bouton jusque à coté du bouton vertex editing

ouvrez le texture browser

Choisissez le fichier BarrensArchitecture

texture bas06Bab [dxt1] dans l'onglet base et cliquez dessus.

cours de mapping Texturebrower2ap

et cliquez sur substract cours de mapping Substract

pour le sol faite une copie du sol déja existant clic droit dessus puis edit et copie puis clic droit sur le sol à texturé edit puis paste here il doit s'accordez parfaitement.

vous devez avoir ceci.

cours de mapping Porte0im

maintenant que le cube builder et créez déplacez le de l'autre coté pour créer la deuxiemes porte qui nous serviront à créez une piéce avec un bassin d'eau et l'autre avec de la lave.

cours de mapping Deuxportessmall4ai

nous allons créez un deux couloirs paralélle au porte déja créez

pour cela clic droit sur le cube builder et mettez la valeur 512x512x2048

cours de mapping Cubebuilder0kk

et builder le puis centrez le comme sur le screen attention à vos vu 2D

cours de mapping Couloir1small8gv

ouvrez le texture browser

Choisissez le fichier BarrensArchitecture

texture bas06Bab [dxt1] dans l'onglet base et cliquez dessus

cours de mapping Texturebrower2ap

et cliquez sur le bouton substract cours de mapping Substract

puis pour le sol faite une copie du sol déja éxistant et ajoutez deux light à chaque bout et centré les comme sur la vu 2D faite idém pour l'autre couloir reportez le fil de fer rouge.

cours de mapping Couloir2eclairersmall1yw

posé deux base d'arme un flack canonet link gun dans chaque couloire et ajouté des pathnodes du star player au couloir que nous venont de creéz posé aussi deux santé charger 25(croix bleu)
pour installer ces base ouvrez le browser clic sur actor de classes et ouvrez xpickUPbase et ouvrez healthcharger et selectionnrez newhealthcharger puis clic droit dans la maps ADD newhealthchager here

cours de mapping Supercharger25small3qg

puis rebuilder la maps cours de mapping Rebuild et saugardez la vous pouvez testé.

puis faite un cube builder de 512x512x512 les memes portes que nous avont fait au début avec le vertex editing cette fois quatre seront néssaisaire.

cours de mapping Cubebuilder6rs

buildez le.

cliquez sur cours de mapping ModeVertex puis selectionnez le fil de fer rouge et ctrl +clique gauche faite angle par angle une fois fini cliquez sur substract et texturez le la meme chose que pour les autres.

cours de mapping Les4couloirsmall6fn

avant d'attaquez le plus dur nous allons mettre quelque torche dans les couloirs vous avez du remarquez que dans la salle principal les light étais trop fort elles sont la en attente pour bien voir dans la maps ensuit elles seront remplacez pas des acteurs.

rapprochez vous des torches pres de l'entrez et fait ctrl + le clic gauche pour selectionnez la torche la light et l'imitter clic droit dessus et dans la fenetre faite duplicate.et placez les commes sur le screen.

cours de mapping Duplicatesmall3nv

puis.

cours de mapping Lestorchessmall1ej

tournez un static meshes

pour en tournez un qui n'est pas dans la bonne position servez vous de votre vu 2D selectionnez l'acteur à tournez clic sur ctrl + clic droit aller de gauche à droite avec la sourie.

cours de mapping Tournezunactor2fn

puis vous pouvez baisse le radius des quatres lampes de la grandes salles comme expliqué dans le premier topic plus haut à l'éclairage mettez le radius à 200 et rebuildez et sauvegardez

on va mettre un static meshes dans la grande salles de la déco.

faite un cube builder de 512x2048x512 et buildez le sans le soustraireet centrer le comme sur le screen plus bas

cours de mapping Cubebuilder5ws

cours de mapping Fildeferrougesmall9dr

ouvrez le browser et clicquez sur static meshes

choisissez le package anubisStatic et sélectionnez anubis

cours de mapping Anubis1km

petite astuce dans le screen d'anubis vous pouvez voir un bouton entourez de rouge il sert à recadrer l'image dans le browser static meshes.

puis clic droit au centre de la maps et ADD static meshes:anubisStatic.all.anubis.
comme vous avez pu le constatez il n'est pas à l'endroit il faut le tournez comme dans le screen plus haut dans votre vu 2D top selectionnez le et ctrl + clic droit et ctrl + clic gauche pour le centrer.

vous devez avoir ceci.

cours de mapping Anubisenplacesmall5km

comme vous avez constatez il dépasse un peut sur le haut et sur les bords c'est pas grave du tous un static meshes peuvent traversez les brushs mais le brush ou il et cencer s'assoir et trop bas un peut de vertex editing va arranger le coup cliquez dessus cours de mapping ModeVertex
selectionnez le fil de fer rouge et selectionnez les angles du haut dans la vu front et monté le brush au raz du cul d'anubis en suite deselectionnez les angle du haut pour selectionnez seut de gauche et raprocher le brush des jambes.

cours de mapping Anubisassismall6ll

ouvrez le browser texture ouvrez le package barrensArchitecture et allez à l'onglet wall cliquez sur la texture Wall05BA [DXT1] 1024X1024

et cliquez sur add à coté de substract

cours de mapping Anubisfinsmall1xb

vous pouvez remarquez que la texture ou et assie anubis n'est pas Redimensionnement.

pour ce la nous allons changer la texture.

ouvrez le browser texture et ouvrez BarrensArchitecture et choisissez l'onglet decoration et cliquez sur Wal04BA [DXT1]

cours de mapping Browser0yy

vous devez avoir.

cours de mapping Textureanubis3le

maintenant nous allons mettre deux coupole enflammé de chaque coté d'anubis pour cela faite un copier coller de tous les acteurs la lampe les deux imitter et la coupole dans cette maps si elle éxiste déja remplacé la par oui au message.

dm-copie-paste-here

ouvrez la dans l'éditeur et faite copie puis dans la maps du forum paste et here

vous devez avoir ceci.

cours de mapping Lescoupoles9ut

physic volume

physic volume c'est à faire un tas de truc intéressant donner des domages au bots quant il tous une flamme de la lave et bien d'autre encore.
nous nous avons besoin de domage pour les coupoles pour que les bots subises des dégas (ce brules).

ouvrez le cube builder et faite un brush de 64x64x64

cours de mapping Cubebuilder2qs

et cernez la flamme

faites un clic droit sur le bouton volume cours de mapping 1stmaptut34 et choisissez physicsVolume et déplacer votre fil de fer rouge sur le coté.

cours de mapping Physicvolumesmall3bv

puis clic droit sur le fil de fer violet puis cliquez sur physicsvolume properties

puis dans le menu cliquez sur physicsvolume cliquez dans l'onglet bpaintcausing et metter vrais.

puis dans l'onglet damagepersec metter la valeur 5.000000

puis dans l'onglet cliquez sur damage type et dans le menu déroulant choisisez fellLava fermé la fenetre et sauver la maps.

cours de mapping Physicsvolume4hw

les jumpers

pour installer des jumpers installer la maps dm-copie-pas-here et copier la base l'imitter et le jumper.

cours de mapping Jumper9hy

ensuite mettez la au pied d'anubis.

cours de mapping Lesjumpers6nf

Pour désigner un point de destination, mettez un Pathnode (btn droit---> Add Pathnode here) à coté du jumper, allez dans ses propriétés, et regardez dans Object son nom, notez bien sont nom moi j'ai pathnode 52 mais chez vous sa peut -etre différent.

cours de mapping Pathnode528uh

Puis fait clic droit et propriétés du UTJumpPad, dans NavigationPoint-->ForcedPaths-->0 et mettez le nom du PathNode à cet endroit.

cours de mapping Pathnode520os

fait sa pour les deux jumpers.

reBuildez votre maps . Vous pouvez tester en affichant les paths : vous devriez voir une courbe pourpre relier le Jumppad à la Pathnode lorsque le Jumppad est sélectionné.

cours de mapping Jumpad28dl

il manque un truc ! le son qu'il fait quant il joue.

mais attention dans la maps que j'ai mis pour les prendres le sound et déja intégré si vous l'avez pris la, passé la manip plus bas.

ouvrez le Browserpuis Sounds puis WM_Sound puis selectionnez WM_BootJmp. Puis les propriétés du Jumppad -> Jumppad -> JumpSound ->cliquez sur Utiliser.

cours de mapping 1stmaptut48

si votre Jumppad ne vous envoie pas assez haut, modifiez le paramétre JumpZModifier en conséquence.

puis à coté de chaque pathnode ajouté une arme avec leur munition mettez des pathnode des porte puis star rajouté un star player dans chaque angle sous la platforme.

puis passont au chose sérieuse.

bassin d'eau

ouvrez le cube builder et entrez 1024x2048x2048

cours de mapping Cubebuilder9es

cliquez sur build

ouvrez le browser texture et choisissez barrensArchitecture

et dans l'onglet base cliquez sur la texture bas06Bab [DXT1] 1024x1024

cours de mapping Texture1uk

ajustez la piéce sur les deux portes et clic sur cours de mapping Substract

mettez 4 light avec un radius de 100 pour bien éclairer tuto au début de la maps à éclairage

et rebuildez cours de mapping Rebuild

cours de mapping Picetextursmall0du

une fois la piéce texturé et éclairer nous allons créer le bassin et le texturer

ouvrez le cube builder et mettez 512x1024x1024

cours de mapping Cubebuilder8zz

cliquez sur build et centrez le au millieu , au raz de la piéce attention à vos vu 2D

ouvrez le texture browser et choisissez ArboreaTerrain allez à l'onglet miscellaneous choisissez finalBlend Goopy [1 PASS] 1024x1024 selectionnez la.

cours de mapping Texture6ls

puis cliquez sur subtract cours de mapping Substract

vous devez avoir

cours de mapping Bassintextur6gk
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MessageSujet: suite bassin d'eau et lave   cours de mapping EmptyMer 5 Juil - 12:04

ouvrez le cube builder et mettez 512x1088x1088 donc 64 de plus pour la largeur et longeur.

cours de mapping Cubebuilder7ah

cliquez sur build sans le soustaire et laisser un rebord comme sur le screen.

cours de mapping Bassinbrush3fd

puis clic droit en bas à gauche sur le cube volume cours de mapping Image%203 choisissez PhysicsVolume

puis déplaçez votre fil de fer rouge hors de la maps ctrl + clic gauche

puis clic droit sur le fil de fer violet et choisissez physicsvolume propersties

choisissez l'onglet Physics Volume

et dans bWaterVolume mettez vrai

cours de mapping Proprit9tl

fermez l'onglet et ouvrez l'onglet VolumeFog

dans bDistanceFog mettez en vrais

changez la couleur en bleue

DistanceFogEnd mettez la valeur 2048

DistanceFogStart mettez la valeur 256

cours de mapping 1stmaptut35

ouvrez maintenant Browser et clic dans actor classes puis cliquez sur la croix de info et selectionnez FluidSurfaceInfo

et faite un clic droit au centre du bassin et ADD FluidSurfaceInfo

aider vous de votre vue 2D pour le centrez à la surface de votre fil de fer violet mettez en deux sinon il sera trop cours et ne remplira pas la surface le premier centrez le sur la moitier du bassin et mettez le au raz du fil de fer violet.puis mettez le deuxieme et rejoingnez les pour n'en formez qu'un seul aidez vous de votre vu 2D

cours de mapping Fluidsurfaceinfo14ew

le deuxieme

cours de mapping Fluidinfo20od

pour le texturez ouvrez le texture browers et choisissez 'UCGeneric utx puis dans l'onglet selectionnez Glass.choisissez glass01' [dxt5]

cours de mapping Glass017up

et faites un clic droit au millieux de votre bassin et selectionnez le premier brush fluidesurfaceinfo properties (selected 1) cliquez sur l'onglet Display et dans skins cliquez sur ajouté puis utilisé

cours de mapping Display4ba

puis vous devez avoir.

cours de mapping Transparence4xr

faite pareil pour l'autre qui donne.

cours de mapping Bassinfini8rz

voila votre bassin et presque finimais il manque deux petite chose le son qu'il fait quant ont rentre dans l'eau et un rebord .

le rebord

faite un cube builder de 8x64x1152

cliquez sur build

cours de mapping Cubebuilder0pa

ouvrez le texture browser et ouvrez BarrensAchitecture et dans l'onglet base selectionnez bas06Bab [DXT1] 1024x1024

cliquez sur ADD à gauche de subtract

puis reportez le de l'autre coté pour l'ajusté servez vous de vos vu 2D

et fait ADD

faite un autre pour l'autre coté.

cours de mapping Cubebuilder2bd

vous devez avoir .

cours de mapping Final6ax

beaucoup mieux non.

maintenant on va ajouté du son le bruit de l'eau quand on y rentre ou quand on y sort

Ouvrez le Sound Browser


puis GeneralImpact

et sélectionnez ImpactSplash2

cours de mapping 1stmaptut39

Ouvrez les propriétés du Physics Volume clic droit sur le fil de fer violet.

et faites Physics Volume puis EntrySound cliquez sur Utiliser

Dans le Sound Browser sélectionner le son WaterExit et dans les propriétés du Physics Volume clic droit dans le fil de fer voilet faites Physics Volume ExitSound cliquez sur utiliser.

cours de mapping 1stmaptut40

rebuildez cours de mapping Rebuild

les adrénalines

ajouté des adrénalines au fond de la piscine sa fera plonger les bots au fond pour ajouté des adrénalines.

ouvrez le browser clic sur actor de classes ouvrez PickUp ouvrez TournamentPickUp et selectionnez AdrenalinePickUp clic droit et ADD AdrenalinePickUp HERE

et rajouté un star player au fond à gauche de la piéce faite un chemin avec des pathnodes et des torches une fois les torches rajouté supprimé 3 light que nous avons mis au départ et la 4ieme placé la au centre de la piscine un pres de la surface pour quel éclaire la piscine et rebuldez.

cours de mapping Fin2kq

voila plus qua testé.

bassin de lave

faite un cube builder de 256x256x2048

cours de mapping Cubebuilder5bu

clic sur build

et placez le dans le niveau inférieure comme sur le sceen

ouvrez le texture browser et ouvrez BarrensAchitecture et dans l'onglet base selectionnez bas06Bab [DXT1] 1024x1024

cours de mapping Platforme3dh

maintenant le bassin de lave.

faite un cube builder de 256x2048x2048

cours de mapping Cubebuilder0cg

clic sur build

ouvrez le texture brower et choisisez 'SC_Volcano_T dans l'onglet lava choisisez SC_MagmaHot_T'

cours de mapping Browserlave4rr

cliquez dessus et faite substract cours de mapping Substract

cours de mapping Cubelava2jl

ouvrez lz cube builder et mettez 1024x2048x2048

cours de mapping Cubebuilder9hg

clic sur build

ouvrez le texture browser et ouvrez BarrensAchitecture et dans l'onglet base selectionnez bas06Bab [DXT1] 1024x1024

faite substract cours de mapping Substract

vous devez avoir

[img][/img]

il se peut quant créant la piéce superieure la platforme disparaisse éffacez la dans votre vu 2D cliquez dessus elle devient jaune et cliquez sur la touche suppr de votre clavier et recréer la puis créer sans un autre au fond de la piéce.

cours de mapping Platforme6ke

ensuite placez quatre light avec un radius de 100

puis rebuilder la maps cours de mapping Rebuild

faite un cube builder de 320x2176x2176

cours de mapping Cubebuilder0xf

et centrez le comme sur le screen.

cours de mapping Fildeferrouge2yd

puis clic droit en bas à gauche sur le cube volume cours de mapping Image%203 choisissez Physics Volume

puis déplaçez votre fil de fer rouge hors de la maps ctrl + clic gauche

puis clic droit sur le fil de fer violet choisisez :Physics Volume Properties

puis dans l'onglet Physics Volume cliquez sur bWaterVolume et mettez vrais
puis bPainCausing mettez vrais
puis Damage Per Sec mettez 100
puis DamageType mettez FellLava en bas du menu déroulant.

cours de mapping Proprit6bc

puis fermez l'onglet et ouvrez volumefog

cours de mapping Volumefog3pr

dans l'onglet bDistanceFog mettez vrais

changez la couleur en rouge en cliquant sur distancefogcolor

puis mettez 256 à DistanceFogEnd

et 64 à DistanceFogStart

cours de mapping Volumefog0va

ouvrez maintenant le texture Browser puis actor classes choisissez info puis FluidSurfaceInfo sélectionné le et placé le en surface du fil de fer violet mettez en 4 clic droit puis add fluidsurfaceinfo here

aidez vous de votre vu 2D pour l'ajustez en surface de votre fil violet

cours de mapping Fluidinfo8op

ouvrez le texture brower et choisisez 'SC_Volcano_T dans l'onglet lava choisisez SC_MagmaHot_T' cliquez dessus pour le sélectionnez.

puis clic droit sur la lave non texturez et fluidsurfaceinfo properties choisissez display dans Skins cliquez sur le 0 et cliquez sur util

la texture apparaitra quant la maps sera rebuildé

cours de mapping Lavetexture3ip9cd

surface texturer.

cours de mapping Picedelavetextur5lf

rebuilder la maps

puis mettez des torches et sur les quatres light pour éclairer la piéces enlever en trois et la quatrieme mettez la au dessus de la lave ajoutez deux movers à chaque porte n'oubliez pas de leur donner un nom dans leur propriété à évent puis placez les liftCenter sur les movers et les liftExit à l'entrer et sortie et de leur donner le meme nom que le movers dans liftCenter à tag ainsi qu'au liftExit le tuto se trouve en haut au premier mover que nous avont placer.

ajouté deux armes ainsi qu'un star player et des pathnodes pour leur faire un chemin.

cours de mapping Pieceterminer3eo

revenons à nos mouton

nous allons changer les jumpeurs parce que cela ne va pas avec le style.

ouvrez le browser et ouvrez static meshes puis allez à egypt_techmeshes_epic selectionnez egypt jumpad_disk

virez les anciens avec leur imitter et remplacez les clic droit et ADD static mesh:egypt_techmeshes_epic.deco.egypt_jumpad_disk

cours de mapping Jumpad1mo

changons la texture de la platforme central

ouvrez le texture browser selectionnez les trois face à texturé ouvrez BarrensArchitecture-epic à l'onglet base choisissez Bas_Lp_floortiles [DXT1] 1024x1024 et cliquez dessus.

cours de mapping Texture0ab

vous devez avoir

cours de mapping Fin8vz

la déco

ouvrez le browser puis ouvrez egypt_techmeshes_epic et selectionnez sundom_floor1

cours de mapping Deco9ph

et sous la platforme faite un clic droit ADD static_mech:egypt_techmeshes_epic.deco.sundom-floor1

pour mettre le deuxiemes appliquez le à coté du premier et tournez le de facon qu'il sa semble [/img]

voir deuxiemes topic tournez un static mesches

vous devez avoir.

cours de mapping Deco5yc

puis faite un cube builder de 512x256x256

cours de mapping Cubebuilder0lk

faite build

placez le en haut de la platforme et clic sur vertex editing je supose que si vous en étes la c'est que vous savez le faire et raprochez les deux partie comme sur le screen

et faite substract cours de mapping Substract

ouvrez le texture browser ouvrez barrensArchitecture allez à l'onglet décoration selectionnez toutes les partie de la déco et cliquez sur wal06Bab [DXT1] 1024x1024

cours de mapping Deco7zm

puis ouvrez le browser clic sur static meshes ouvrez BarrensArchitecture et dans l'onglet lights choisissez Elight03BA tournez le de facon qu'il soit de face et nous allons changez sa taille car il est trop petit.

cours de mapping Light0ng

retaillez un static meshes s'appel

le DrawScale3D:

cette static light par défaut à un DrawScale3D 1.000 1.000 1.000 mettez le à 3.000 3.000 3.000 comme sur le screen il va changer de taille et va mieux s'adapter.

rentrez le dans la deco mettez lui un imitter pris sur une torche et une light pour l'éclairé.

cours de mapping Lightfin2ke

puis rebuildé la maps et sauvé la.

nous allons appliquez deux texture murale rien de compliquez il y à deux methode la texture que vous trouvé dans un package facile à apliquez et la texture perso quont importe dans un package.

la texture déco

faite un cube builder de 512x1024x1

cours de mapping Cubebuilder8wr

clic sur build

et positionnez le à droite d'anubis

ouvrez le browser texture et ouvrez BarrensArchitecture et ouvrez l'onglet décoration choisissez la texture Deco04Ba [DXT1] 1024x512 selectionnez la et cliquez sur ADD

cours de mapping Texture11fn

déplacé votre fil de fer rouge sur la gauche d'anubis nous allons voir comment importé une texture dans le browser texture il sufi de la recadré au format Bitmap et ajouté dans un fichier nomé mylevel à partir de la vous pouvez importé vos photo vos tag et créer vos texture perso voici comment on procéde.

importé une texture dans mylevel

1_ trouvé une texture celle que nous allons appliqué je les trouvés dans le web au format jpg

cours de mapping Sethapopis2iq

2_ la recadrez au format bitmap

pour recadrez votre texture ou photo il vous faut un logiciel de retouche on peut le faire avec paint en cliquant sur ctrl +E en appliquant 1024x512 et en l'enregistrant au format bitmat vous pouvez en trouvé des gratuis moi pour ma par jutilise photoshop il fait sa comme un chef importé votre texture dans photoshop et cliqué sur image en haut du logiciel dans le menu cliquez sur taille de l'image et décoché conserver les proportions ensuite donnée 1024x512 et enregister au format bitmap.

bon je supose que vous avez votre fichier au format bitmap 1024x512

votre texture au format bitmat seth_apopis

ouvrez votre maps et dans le texture browser

cliquez sur file en haut à gauche puis sur import... en suite dans l'explorateur donner lui le chemin et selectionner le et faite ouvrir

vous devez avoir sa:

cours de mapping Importtexture5nk

dans package: remplacez par mylevel
dans group: remplacez par le nom que vous voulez ex: screnshot ou texture perso
dans name: le nom de votre fichier.

cours de mapping Mylevel7fx

cliquez sur ok

dans le browser texture vous devez avoir:

cours de mapping Browser7zo


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cours de mapping Empty
MessageSujet: suite importé une texture   cours de mapping EmptyMar 11 Juil - 13:00

voila pas plus compliquez attention votre texture reste sauvegardez dans mylevel que si vous l'appliquez sinon c'est à refaire et si vous n'avez aucune texture mylevel n'apparais pas.

[/b] cliquez sur mylevel pour l'ouvrir.

pour l'appliquez selectionner votre texture et faite ADD

cours de mapping Textureappliquez6th

continuons la constrution allez sur la platforme principal déplacez le mini gun sur un coté .

faite un cube builder de: 512x512x512

cours de mapping Cubebuilder7ce

clic sur build

cliquez sur vertex editing cours de mapping ModeVertex nous allons faire un petit couloire comme nous avons déja fait selectionnez les angles à bougez puis,

ouvrez le texture browser

Choisissez le fichier BarrensArchitecture

dans l'onglet base selectionnez la texture bas06Bab [dxt1]

cours de mapping Texturebrower2ap

et cliquez sur substract cours de mapping Substract

cours de mapping Porte0aa

pour le sol copier la texture de la platforme.

faite un cube builder de 1024x2048x2048

cours de mapping Cubebuilder0sn

clic sur build

et placez le comme sur le screen.

cours de mapping Fildeferrouge9js

ouvrez le texture browser et ouvrez BarrensArchitecture allez à l'onglet Walls et selectionnez la texture Wall05BA [DXT1] 1024x1024

cours de mapping Texturebrowser7yl

et cliquez sur substract cours de mapping Substract

par défaut la texture et appliquez sur toute les surfaces pour le sol nous allons mettre une texture sable et le plafond copier la texture de la grande salle ou et assi anubis.

appliquez la et comme vous pouvez le constatez la texture ne s'accorde pas comme sur le screen.

cours de mapping Textureralign0to

puis clic droit sur la surfaces sélectionnées à réalignez puis cliquez sur "Surfaces Properties

vous devez avoir cette fenetre

cours de mapping Scale

dans la section pan cliquez sur U: vous avez les différentes action à utilisé pixel par pixel si il n'y à pas beaucoup à réaligné utilisé entre 1 et 4 ou alors 16 ou 64 cliquez dessus jusqu'au réalignement vous pouvez également invercez désendre ou montez une texture.

apres vous devez avoir:

cours de mapping Textureraligner9oq

pour le sol ouvrez le texture browser et ouvrez AW-Ancient et à l'onglet base choisissez AW-Weatheredstone1 [DXT1] 512x512

cours de mapping Sablecoll4np

mettez quatre light avec un radius de 128 et rebuildez la maps.

vous devez avoir:

cours de mapping Picetexturetclair5qa

faite un cube builder de 128x256x1024

cours de mapping Cubebuilder5zg

clic sur build

et placez le comme sur le screen centrez le au millieux et raprochez le sur un bord

cliquez sur vertex editing cours de mapping ModeVertex nous allons faire une pente selectionnez l'angle en haut à droite dans votre vu 2D front et descendez le au raz du sol.

cours de mapping Pente4kp

ouvrez le texture browser et ouvrez AW-Ancient et à l'onglet base choisissez AW-Weatheredstone2 [DXT1] 512x512 celle qui se trouve à coté de la texture sable.

cours de mapping Pentetexture2fo

et cliquez sur ADD

cours de mapping Pentetextur0id

ouvrez le browser clic sur static meshes et ouvrez Egypt_thesmeshes_Epic dans l'onglet deco selectionnez not-a-stargate

appliquez le sur le haut de la pente et dans la vu 2D front mettez le debout puis dans la vu 2D top redréssez le.

cours de mapping Porte23wd

les teleporteurs

pour mettre en place des teleporteurs

Ouvrez le browser et clic sur (Actor Classes). Ouvrez NavigationPoint puis ouvrez SmallNavigationPoint et sélectionnez Teleporter.

cours de mapping Teleport_class

Dans la map, Ajouter l'objet Teleporter en faisant un clic droit et Add Teleporter Here dans la porte que nous avont créer sur la platforme
Vous devriez voir un petit bonhomme avec une grosse flêche a sa droite appraître.

cours de mapping Teleport_object

et l'autre sur la porte star gate

Passons maintenant a la configuration de la navigation entre ces deux téléporteurs.
Il va falloir régler le nom de chaque téléporteur et la destination vers laquelle ils renvoient. En théorie comme en pratique, c'est très simple. Lisez d'abord la théorie, ensuite je vous direz comment le faire.
Donc: chaque téléporteur a un nom (comme tout objet dans une map). Nous allons tout simplement nommer le premier "porte" et le second "stargate".

Ensuite on va diriger porte vers stargate et stargate vers porte. Vous suivez encore là-bas les deux du fond ?

clic droit sur le premier teleporter (porte) et propriété dans la fenetre clic sur events et teleporter pour les ouvrirs.

cours de mapping Porte1oo

allez maintenant sut la porte star gate cilc droit sur le teleporteur et faite parielle.

cours de mapping Stargate0uu

attention dans le jeu les teleporteur reste invisible nous allons mettre un petit imiter sous le teleporteur.

cours de mapping Imiter8ca

pour récupérez un imitter enregistrez cette maps et copier que l'imitter.

dm-copie-paste-here

puis placez le sous le teleporteur dans la porte qui se trouve sur la platforme uniquement la.


cours de mapping Porte33bo

puis

cours de mapping Porte41rk

rebuildez et testé

de chaque coté de la porte (star gate) posé deux star player et à l'entré de la pente posé une base et mettez un redeemer et faite un chemin de pathnode et posé des torches et enlevez les quatres light de dépard sauf une que nous alons placé en face de la porte pour l'éclairé.

cours de mapping Porte8fb

le pack santé

dans la salle ou se trouve la porte nous allons posé un pack santé ouvré le browser clic dans actor classes et ouvrez xpickUPbase et ouvrez newsupershieldcharger et selectionnez Newhealthcharger et clic droit ADD newsupershieldcharger Here.

cours de mapping Packsantcustom2wv

le bouclier charger 50%

puis de l'autre coté posé un bouclier charger 50%

pour installer cette base ouvrez le browser clic sur actor de classes et ouvrez XPickUPbase et ouvrez Healthcharger et selectionnez shieldCharger clic droit dans la maps et ADD Shieldcharger

cours de mapping Bouclier50custom2ii

ouvrez le browser et clic sur static meshes ouvrez NaThancienPack ouvrez l'onglet walls et choisissez CubeL

cours de mapping Cubel6gw

palcez en sur la platforme en dessous des lights que nous avons mis dans les niches. puis mettez en sur le sol à divers endroit comme déco et tournée les dans tous les sens.

cours de mapping Cubel6bw

sur des cubes que vous empilez à coté d'anubis nous allons posé un double déga

le double déga

ouvrez le browser clic sur actor de classes ouvrez XpickUPbase et ouvrez superHealthcharger selectionnez UDamagecharger clic droit dans la maps et ADD UDamagecharger Here.

cours de mapping Doubledgacustom8pl

les ampoules de vie

placez en quelque une sur la platforme.

ouvrez le browser clic sur actor de classes ouvrez PickUp ouvrez TournamentPickUp ouvrez TournamentHealth et selectionné MiniHealthPack et clic droit ADD MiniHealthPack Here.

cours de mapping Ampoulesdevie2cp

les adrénalines

faites des groupes par endroit.

ouvrez le browser clic sur actor de classes ouvrez PickUp ouvrez TournamentPickUp et selectionnez AdrenalinePickUp clic droit et ADD AdrenalinePickUp HERE

cours de mapping Adrnaline0eq

la WildCardBase

placez la sous une des lampes que nous avont posé dans une niche sur la platforme.

il fera apparaître successivement des items différents bouclier charger 50%
,double déga,santé charger 25,pack santé

ouvrez le browser clic sur actor de classes ouvrez xPickUpBase selectionnez WildCardBase et faite clic droit ADD WildCardBase Here

cours de mapping Multiitem3zs

voila nous avons presque vu tous les items.

les coronas

nous allons placez deux corona à l'endroit ou nous avont fais les niches présent sur le screen.

cours de mapping Niche3xb

allez directement chercher la texture que vous souhaitez utiliser pour votre coronas dans le texture browser (comme ça on y reviendra pas entre deux), il y en a dans le package AW-2004Particles si vous ne savez pas où chercher.
nous nous allons ouvrir le package corona utx selectionné corona1 [p8] 256x256

cours de mapping Coronabrowser2iw

On ouvre ensuite les propriétés de notre light (l'ampoules qui se trouve dans la niche)

cours de mapping Corona1xj3
cours de mapping Corona2sy7

[1] Pour que le coronas tourne sur lui même, parfaitement inutile si votre texture est uniforme mais si elle possède des rayons lumineux de différentes longueurs celà améliore le rendu visuel, indiquez une valeur comprise entre 0,1 et 1,0 c'est suffisant.

[2] La taille maximale que pourra prendre notre texture.

[3] La taille minimale ----------------------------------------

[4] Pour placer notre texture, il faut aller dans skins puis faire ajout et util... la texture selectionnez dans le browser texture.

[5] Réglez Brightness sur 0, de manière à ce que la light n'éclaire pas (c'est une préférence que j'ai, mais vous pouvez vous en servir directement comme source lumineuse,donc moi j'ai mis 50 pour ça vous fera deux actor au lieu de un vous pouvez testé les deux cas.

une fois configurez vos deux corona enlevez les deux ligth qui servais à éclairer la platforme pour mieux les faires resortir.

vous devez avoir:

cours de mapping Coronala6

[6] 30

[7] 50

[8] mettez sur vrais

[9] On pourrait se dire que le radius ne sert à rien si la lampe n'éclaire pas , mais il détermine la distance jusqu'à laquelle notre coronas pourra être vu (si il est trop loin il ne s'affiche pas), sans pour autant se servir de cette valeur, ici mon coronas s'affiche beaucoup plus loin que dans un rayon de 512 unités. C'est l'une des raisons qui me fait utiliser 2 actors, un pour l'éclairage et l'autre pour le coronas.enlevez une des deux light que nous avont mis au dépard sur la platforme et mettez l'autre enface de la porte

cours de mapping Lightfaceporte7dv

.et recentrez les deux autre au millieux de la grande salle

vous devez avoir:

avant

cours de mapping Avant8pi

apres

cours de mapping Apres9ks

ensuite selectionnez les deux light qui serve à éclairé les deux coupole à coté d'anubis et mettez leur un radius de 20 cela à pour éffect de baissez la luminuosité des lights.

rebuildez et sauvez la maps.

voila nous arrivons maitenant à la fin

nous allons ajouté un peut de sic dans la maps.

la music

le music de fond que nous allons mettre et KR-Ghosts-of-Anubis

ouvrez l'onglet Level Properties F6 dans l'onglet Audio remplissez le champ Song avec le nom de la chanson.

cours de mapping Ambiancech2

pour mettre votre music perso vous trouverez une procédure à ce lien

https://astuces-tous-net.1fr1.net/viewtopic.forum?t=1053

screenshot de présentation de la maps

Vous vous êtes sûrement demandé comment on fait les images de présentation de sa map, voilà la technique.

Etape 1 : capture des screenshots

Tout d’abord, il vous faut prendre les screenshots de votre map, de préférence sans messages ou armes ; voilà la marche à suivre :

-Lancez UT2004 mettez 0 boots

-Lancez votre map, faite échap

- et mettez visiteur ! Promenez vous dans la map en volant, et prenez vos screenshots avec le bouton F9, 3 photos est un nombre convenable.

Voilà, vous avez vos images dans le dossier UT2004 ouvrez le elle sont dans le dossier screnshots

Etape 2 : les mettre a la bonne taille

UnrealEd a besoin, pour ses screenshots de présentation, de screenshots de 256 de hauteur et de 512 de large, pour ça, il faut que vos images soient 2 fois plus larges que hautes, donc faites-le sous n’importe quel logiciel (même Paint fera l’affaire ou photoshop) et redimensionnez ça en 512x256.

Etape 3 : Import dans UnrealEd et création du Material Sequence

Voilà, lancez UnrealEd maintenant, allez dans le Browser Texture, cliquez sur « Import », choisissez votre texture, validez, et là, mettez ceci dans les champs :

Package : MyLevel (TRES important, le package DOIT avoir ce nom)

Group : le nom que vous voulez ex: screenshots

Name : le nom de la capture ex: screenshot n°1

Validez, refaites ceci pour les autres.

Un détail que les mappeurs négligent souvent maintenant : allez dans les propriétés de vos screenshots pour cela faite un clic droit sur le screenshot de capture dans votre mylevel.


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cours de mapping Empty
MessageSujet: suite de presentation du screenshot de la maps   cours de mapping EmptyLun 17 Juil - 13:57

un truc important votre texture n'est pas au bon format il les si vous ne mettez pas votre maps en ligne elle apparais chez vous sans probléme mais une fois sur le net les autres joueur risque de ne pas voir votre texture il faut donc changer de format c'est tous simple dans votre texture remplacez [RGBA8] par [DXT1] pour cela clic droit sur votre texture allez à compress et appliquez [DXT1] réappliquez sur votre brush cette fois au bon format.

cours de mapping Format2rj

une fois la texture appliquez sur un brush
le fichier mylevel se trouve dans le browser texture dans l'onglet 2K4chargers

cours de mapping Screenshot1sb0

puis allez dans Texture, LODset et mettez LODSET_Interface

cours de mapping Lodsetinterfaceyk4

Voilà, votre material Sequence est fini, il faut maintenant le mettre en tant que screenshot de votre map :

allez dans le menu View/LevelProperties ou F6/Levelsumary/Screenshot et mettez ici votre Material Sequence faite dans mylevel selectionnez votre screen et faites utilisez.

cours de mapping Levelf6qm4

Accessoirement si vous cherchiez comment mettre la description de votre map, c’est dans le champ Description que ça se passe ;)profitez en pour mettre le nom de l'auteur nom de la maps ect...

voila c'est fini maintenant vous pouvez vous inspirez des autres maps jusqu'au moment ou vous allez trouvez votre propre style à j'oublier pour hébergez vos maps voisi le lien.

http://www.filegone.com/

100% FREE (Max File Size: 100MB) :sa laisse de la marge
Unlimited downloads and uploads (no registration needed) :dl ilimité pas besoin de s'enregistrez.
Deleted only if there is no download activity in 100 days: le lien sera suppimé apres cent jour si pas telecharger c'est du gratuis

n'ésité pas à posté si vous avez des difficultez.
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